Avec l'impact du confinement sur les habitudes des consommateurs et la sortie des nouvelles consoles PlayStation 5 et Xbox Series, l’année 2020 est définitivement une année phare pour l’industrie du jeu vidéo. Dans un rapport publié récemment, YouGov revient sur l'adaptation de ce marché face à la pandémie et sur les grandes tendances du jeu vidéo. Parmi ces dernières, l'e-sport (ou sport électronique) est un domaine en plein essor. Il désigne la pratique, seul ou en équipe, d'un jeu vidéo en ligne contre d'autres joueurs. Un concept qui acquiers de plus en plus de notoriété ces dernières années avec l'émergence sur la scène internationale de tournois dotés de prix conséquents.
Selon les dernières prévisions, l'audience mondiale de l'e-sport devrait atteindre près de 500 millions d'individus en 2020, en hausse de 25 % depuis l'année 2018. Et comme le montre ce graphique, les plus familiers avec cette pratique en Europe semblent être les Scandinaves, avec par exemple 67 % des Danois et 51 % des Suédois qui connaissent le concept. Mais familiarité ne signifie pas forcément engagement et seuls 8 % à 10 % des Scandinaves déclarent être spectateurs ou pratiquants. Des données qui suggèrent que ce marché n'y a pénétré qu'une petite partie de son potentiel global d'audience d'après les auteurs de l'étude. À l'opposé, c'est en Europe du Sud que la pénétration de l'e-sport semble la plus importante, avec un taux d'engagement de 13 % en Italie et 17 % en Espagne, bien que la familiarité avec la pratique ne dépasse pas le tiers des sondés dans ces deux pays.